Liste gier Lurtza czas zacząć
Gothic I
Akcja Gothic przenosi nas do fantastycznego świata Myrtany, której rozwój cywilizacyjny odpowiada mniej więcej naszemu wczesnemu Średniowieczu. Ludziom znane są już metody pozyskiwania rud metali i ich późniejszej obróbki. Oprócz znanych nam doskonale metali, takich jak żelazo czy miedź, kraina Myrtani obfitowała również w złoża magicznej rudy, której pokłady znajdowały się jedynie w dolinie Khorinis. W tamtejszych kopalniach pracowali wyłącznie więźniowie, pilnowani przez silny garnizon żołnierzy i strażników. Dzięki magicznej rudzie mieszkańcom żyło się dobrze i dostatnio przez wiele dziesięcioleci, aż do momentu, gdy inne krainy pozazdrościły Myrtańczykom ich bogactw. Myrtanię najechały hordy krwiożerczych orków, których nieprzeliczone oddziały zajmowały kolejne terytoria, niszczą i paląc wszystko na swej drodze. Powoli siły obrońców wyczerpywały się, brakowało uzbrojenia i zaopatrzenia. Król Rhobar postanowił za wszelką ceną bronić złóż magicznej rudy.
Zadanie to zlecił radzie dwunastu najpotężniejszych magów. Postanowili oni zamknąć cały obszar doliny magiczną barierą, której nie można już opuścić. Niestety czar wymknął się spod kontroli i przekroczył granice wyznaczone przez magów, na zawsze zamykając ich we własnej pułapce. Więźniowie szybko skorzystali z okazji buntując się przeciwko królewskim strażnikom. Pod przywództwem Gomeza skazańcy opanowali stary zamek i zaprowadzili własne porządki. Król Rhobar, potrzebując nieustannych dostaw magicznej rudy na potrzeby prowadzonej wojny, musiał rozpocząć pertraktację. W zamian za comiesięczne dostawy wszystkich potrzebnych sprzętów, żywności i kobiet, skazańcy przekazywali na zewnątrz wydobytą rudę.
Jednak nie wszyscy więźniowie zaakceptowali porządki zaprowadzone przez Gomeza i jego Stary Obóz. Część niezadowolonych z jego działań postanowiła opuścić stary zamek i przeniosła się w okolicę innej kopalnie. Tak powstał Nowy Obóz, którego przywódcą został Lares. Członkowie Nowego Obozu mieli własną wizję swojej przyszłości, a ich głównym celem stało się znalezienie sposobu na opuszczenie przeklętych kopalni. W tym samym czasie niektórych skazańców zaczęły nawiedzać dziwne sny i tajemnicze wizje. Pod ich wpływem narodził się kult Śniącego, który w krótkim czasie rozprzestrzenił się wśród wielu więźniów. Założyli oni Bractwo Śniącego, którego najwyższym kapłanem został Y’Berion. Członkowie Bractwa przenieśli się na pobliskie bagna, gdzie stworzyli trzeci obóz. Wykorzystując bagienne rośliny nauczyli się robić magiczne mikstury, które sprzedawali do pozostałych obozów. Podziały dotknęły również uwięzionych pod barierą magów. Sześciu magów ognia pozostało wiernych królowi osiadając w Starym Obozie, jednak pozostałych sześciu Magów Wody przeniosło się do Nowego Obozu, by tam wspólnie szukać sposobu na przełamanie magicznej bariery. Tak mniej więcej przedstawia się świat, w którym przyjdzie nam żyć.
Grę rozpoczynamy jako nowy więzień skazany na wzmocnienie siły roboczej w kopalniach magicznej rudy. Jeszcze przed nieodwracalnym przekroczeniem bariery otrzymujemy pierwszą misję. Magowie z zewnątrz zlecają dostarczenie zapieczętowanego listu do magów ognia. Od tego momentu zostajemy zdani wyłącznie na swoje siły i rozum. Co od pierwszej chwili fascynuje w Gothicu, to prawdziwa dowolność w postępowaniu oraz duży realizm zachowania postaci NPC. Już na samym początku musimy decydować, do którego obozu powinniśmy się udać. Co prawda najbardziej oczywistym pierwszym krokiem jest Stary Obóz, ale tak naprawdę dla przebiegu gry nie byłoby znaczenia gdybyśmy zaczęli od Nowego Obozu lub Bractwa Śniącego. To charakterystyczna cecha dla całej gry, podczas której będziemy musieli wybierać nie tylko do którego obozu się przyłączyć, ale również jak rozwijać swoją postać, jakie rozwijać cechy i umiejętności, jakich zadań się podjąć, a z jakich zrezygnować. Wszystko będzie miało istotny i odczuwalny wpływ na późniejszą rozgrywkę, a wachlarz możliwości jest naprawdę szeroki.
Gothic II
Drugą część Gothic zaczynamy tam, gdzie zakończyliśmy pierwszą. Śniący ginie z naszej ręki, Bariera opada, bandziory wyrywają z Kolonii, ogólna sielanka. Niestety, nasz bohater nie ma się z czego cieszyć. Energia uwolniona w ostatniej chwili przez Demona spowodowała całkiem niezły zawał. Koleś prawie ginie przysypany skałami. Przy życiu utrzymuje go magiczna moc jego zbroi i oręża, stopniowo traci jednak siły i jeżeli nie nadejdzie ratunek, zginie niechybnie. Z pomocą spieszy, oczywiście z egoistycznych pobudek, znany nam już z pierwszej części, mag-odszczepieniec i nekrofil Xardas. Teleportuje ciało naszego bohatera do swojej wieży i zaraz po odzyskaniu przez tegoż przytomności ekspediuje go na misję, ratowania świata, oczywiście. Przed smokami, armią ciemności i innym pomiotem sprowadzonym tu przez ostatnie zaklęcie Śniącego, który zresztą wcale nie zszedł, a jedynie został wypchnięty na inny plan egzystencji (skąd wróci niechybnie, szuja jedna).
Chcąc, nie chcąc, ruszamy w doliny, do miasta Khorinis, gdzie królewscy paladyni ukrywają potężny artefakt – Oko Innosa. Boskie to ślepię ma nam podobno pomóc w walce ze smokami. Kłopotów, oczywiście, nie będziemy musieli szukać, same nas znajdą, gdy tylko wejdziemy na pierwszą lepszą ścieżkę. Na początek kilku bandziorów ma zamiar wypruć nam malowniczo flaki, a to z racji naszego podobieństwa do pewnego listu gończego. Podobieństwo to jest nieprzypadkowe, bo to nas właśnie szuka niejaki Dexter. Dla tych, którzy grali w „jedynkę” imię to brzmi znajomo, i nic dziwnego, bo to ten sam koleś, którego poznaliśmy w kolonii karnej. Takich starych znajomych napotkamy na naszej drodze jeszcze wielu...
Nasz bohater, którego imię nadal jest tajemnicą (może w Gothic III coś się w tej kwestii wyjaśni?), jest bardzo osłabiony, a do tego jakiś spadający głaz zdrowo stuknął go w czerep i gościu zapomniał wszystkiego, czego takim nakładem czasu i środków uczył się w pierwszej części. Dysponując początkowo miernymi możliwościami nie powinniśmy się dziwić, że pierwsze zadania, które przyjdzie nam spełnić, nie będą zbyt heroiczne. Cóż jest bowiem bohaterskiego w zbieraniu rzepy z pola, albo w płaszczeniu się przed jakąś babą, po to, by dostać michę zupy z tejże rzepy? Nie można także dać w mordę wędrownemu handlarzowi, który zwraca się do nas per „wieśniak”...
Z czasem jednak wrócą nam siły i przypomnimy sobie wszystkie umiejętności (a właściwie nauczymy się ich od nowa). Wtedy dopiero poszalejemy, i nie będzie przekupień jakiś pluł nam w twarz!
Tak, jak w pierwszym Gothic’u, drogi do osiągnięcia zwycięstwa są trzy. Jeżeli lubimy wygodne, miejskie życie i mamy rycerskie ciągoty wybierzemy drogę strażnika (później Paladyna). Gdy interesują nas tajemne nauki i zagadki magii zostaniemy nowicjuszem w zakonie Innosa (po latach studiów może będzie z nas Mag Ognia). A jeśli mamy sentyment do chłopaków z kolonii i buntowniczą naturę, to przystaniemy do najemników Lee (i będziemy mieli okazję wyszkolić się na Łowcę Smoków). Każda z tych dróg jest odmienna i pozwala nam na doskonalenie się w innym kierunku. Jako Paladyn będziemy nieźle walczyć, ale też stosować Runy magiczne, które zresztą sami przygotujemy. W roli Maga Ognia spopielać będziemy wszystko dookoła za pomocą potężnych zaklęć. Wreszcie jako człowiek Lee wyuczymy się na kilera biegłego w każdym rodzaju oręża i gardzącego magią inną niż ta, która powoduje wzrost potencji i leczy syfa.
Świat gry w drugiej części Gothic jest trzykrotnie bardziej rozległy niż w poprzedniej. Niezależnych postaci (w tym i kobiet), z którymi można wchodzić w interakcje jest prawie 400. Każda z nich posiada własną osobowość i każda ma coś ciekawego do powiedzenia. No, może oprócz kurtyzany Nadji, która dużo nie mówi, ale za to ma inne zalety (spotkaniu z nią towarzyszy przyjemny filmik, może trochę mało hardcore’owy, ale lepszy rydz niż nic, nie?). Pośród NPC wszelakiej maści napotkamy, tak jak już wcześniej wspomniałem, wielu starych znajomków – między innymi Dextera, Laresa i Lee.
Zadań do wypełnienia będziemy mieć całe mnóstwo. Oprócz zaliczania kolejnych misji po linii scenariusza głównego, możemy też pobawić się w wykonywanie zleceń nie związanych z pierwszoplanowym wątkiem. Każde zadanie, podobnie jak w pierwszym Gothic’u rozwiązać można na wiele sposobów. Tym razem będziemy mieć też do czynienia z o wiele bardziej rozbudowanymi i ciekawszymi misjami. Na przykład – rozpracowywanie gildii złodziejskiej w portowej dzielnicy Khorinis może nas zająć na długi czas, bez różnicy, czy w końcu zdecydujemy się do nich przyłączyć, czy też wydać ich paladynom (i jedno, i drugie sowicie się opłaca).
System rozwoju bohatera został odrobinę zmieniony. Podstawowe atrybuty i umiejętności pozostały, ale te ostatnie z lekkimi zmianami. Nasz kunszt w posługiwaniu się bronią nie jest już rozpatrywany w trzystopniowej skali, ale rośnie, podobnie jak siła i zręczność, na punkty. Dodano także całkiem nowe umiejętności. Teraz będziemy mogli np. wykuć sobie prawdziwy, wypasiony miecz, tudzież inny oręż, a nie tylko to badziewie z „jedynki”. Kto nie będzie chciał się bawić w kowala, może zaszyć się w laboratorium alchemicznym i przygotować cały wór mikstur na różne okazje. Na odpowiednim poziomie rozwoju i po przeszkoleniu, oczywiście, będziemy też biegle kreślić magiczne Runy...
Nauczycieli wszelkich przydatnych umiejętności jest w grze więcej, niż poprzednio, ale są bardziej wyspecjalizowani. Jeden podnosi zręczność, drugi siłę, inny szkoli w szyciu z łuku, a jeszcze inny w walce bronią dwuręczną. Wielu z nich ma górny pułap konkretnej specjalności – nie nauczą nas więcej, niż sami potrafią...
W Gothic świetnie się walczyło. System stosowania przemocy w tej grze był dobrze pomyślany i wykonany o niebo lepiej niż w innych cRPG. W tej kwestii nie zmieniło się wiele. Pokonanie przeciwnika (a oprócz tych już znanych, mamy tu też całą masę innych poczwar, ze smokami na czele) nadal daje niesamowitą satysfakcję. Klasy broni są te same, ale wydaje się, że Niemcy z Piranha Bytes postanowili trochę „ulepszyć” te strzelające. Łuk i kusza są o wiele bardziej mordercze niż w pierwszej części. Rozwalenie jakiejś poczwary łukiem zadającym obrażenia np. 20 wymaga mniejszej ilości trafień, niż z broni do walki wręcz, zadającej dokładnie tyle samo ran. Nie znaczy to jednak, że miecz, topór czy inny majcher odsuwają się w cień. O, nie! Mają one nadal jedną, wielką przewagę nad bronią strzelecką – można się nimi zasłonić przed ciosem...
A co się zmieniło od strony technicznej? Drobne ulepszenia interfejsu usprawniają zakupy, ale poza tym reszta po staremu (tylko bez wkurzających bugów). Graficznie, w samym silniku, zrobiono sporo. Choć to niby to samo, jednak mamy więcej szczegółowych tekstur, modele wyglądają jakoś bardziej realistycznie. Jest parę efektów pogodowych, których wcześniej nie było, takich jak mgła, czy pioruny. Mnóstwo dobrej roboty odwalono też przy projektach map. W gęstym lesie, na przykład, czuje się klimat głębokiej głuszy pełnej dzikiego i wrednego zwierza, który tylko czeka, aż się odwrócimy, żeby nam skoczyć na schaby. Nie wspomnę już o bagnach, których sam wygląd już z daleka skutecznie zniechęca nas do odwiedzin. Z dbałością o detale odwzorowano też samo Khorinis. W porcie, widząc zaniedbane chatki, dźwigi, magazyny i nabrzeże, aż czuje się zapach ryb. W lepszej dzielnicy dominują porządne domki stawiane w „pruski mur” – średniowiecze wygląda z każdego zaułka.
Kapitalną atmosferę Gothic II buduje też ścieżka dźwiękowa. Sama muzyka wiele nie wnosi, ciągle ta sama, na szczęście nie nudzi się i nie przeszkadza w grze. Dużo dają natomiast wszelakie efekty i odgłosy - huk burzy, wycie wilków, jęki agonii (moje ulubione), morza szum i ptaków śpiew. W tym miejscu wypada mi też pochwalić CD Projekt za lokalizację dialogów, których w grze jest (do kupy) prawie 9 godzin. Choć głosu tym czterystu postaciom użyczało o wiele mniej osób, to jednak nie razi to, jako, że pełno jest odmiennych sposobów mówienia, intonowania, akcentowania. Wystarczy porównać gadkę starego wilka morskiego Jacka ze znudzonym tonem lichwiarza Lehmara (nie mówiąc już o namiętnych jękach Nadii). A takich przykładów mamy w grze mnóstwo.
Podsumowując, Gothic II nie rozczarowuje. Wad zasadniczo nie posiada, oprócz tego, że zajmuje ponad 2 giga na dysku. O wiele bardziej rozbudowany i pełen nowych pomysłów, nie odchodzi jednak zbyt daleko od oryginału, co się chwali. Grę charakteryzuje wysoki poziom wykonania w kwestii technicznej, może nie powalająca, ale bardzo klimatyczna szata graficzna, a do tego świetne efekty dźwiękowe. Wszystko to buduje atmosferę rzadko spotykaną w innych grach cRPG. Liniowość scenariusza nie razi, bo pewien brak dowolności (znanej z Morrowinda chociażby) rekompensuje nam wciągająca, zaskakująca, jednym słowem świetna, fabuła, okraszona na dodatek niewielką, starannie odmierzoną dawką naprawdę dobrego humoru. Drugi Gothic jest grą wartą polecenia, nie tylko dla wielbicieli komputerowego RPG. Oczywiście, fanów „jedynki” do grania zachęcać nie muszę – sami dobrze wiedzą, co mają robić gdy zobaczą na półce pudełko z gierką.
A gdy już spędzimy nad nią te 200 godzin, przechodząc na wszystkie trzy sposoby, pozostanie nam tylko czekać na obiecaną część trzecią (z zupełnie nowym silnikiem graficznym), w której wyrwiemy się z wyspy i ruszymy do Myrtanii, skopać tyłek komuś odpowiedzialnemu za wojnę z orkami i ten cały burdel...
Gothic III
O trzeciej części Gothic głośno było już na długo przed premierą, a nawet przed oficjalną informacją o tym, że studio Pirania Bytes ma zamiar ten tytuł stworzyć. Fani czekali kilka lat, aż ich marzenie się spełniło i od miesiąca gracze mogą delektować się Gothic 3. Autorzy odwalili kawał wspaniałej roboty, a czekanie na pewno się opłacało. Przedstawię teraz ten produkt, zarówno jego zalety, jak i wady (bo ta część sagi niestety sporo ich posiada).
Pierwsza sprawa; wymagania sprzętowe. Wg twórców gra powinna ruszyć już na średniej klasy sprzęcie. Owszem, odpala się, ale nie oznacza to, że wygląda tak, jakbyśmy tego oczekiwali. Gothic 3 potrzebuje naprawdę super hardwareu. Nawet dobre komputery bez zacięcia chodzą tylko na średnich bądź minimalnych wymaganiach - o najwyższych detalach, bez zacinania i pokazu slajdów mogą myśleć jedynie gracze, którzy posiadają sprzęt high-endowy. Kod produkcji niestety jest bardzo duży i mało rozsądnie zoptymalizowany; oczywiście wychodzą patche do gry, które mają zniwelować błędy, a przy tym zoptymalizować trochę tytuł, ale nadal uważam, że wymagania sprzętowe są zbyt wysokie.

Sprytni gracze nie mają jednak zamiaru czekać, aż twórcy coś z tym zrobią i sami grzebią w plikach .ini tytułu, dzięki czemu m.in. zmniejszają odległość tekstur, wyłączają detale itd., czyli wszystko to, czego nie można zrobić z poziomu gry. Sam skorzystałem z tej opcji i autentycznie pomogło. Gra się wtedy znacznie lepiej i na minimalnych detalach wszystko chodzi płynnie. Gdy uporamy się z techniką i dysponujemy sprzętem nowej generacji, możemy w pełni zachwycać się światem gry.
Nasz Bezimienny bohater, wraz z przyjaciółmi, trafia w sam środek wojny między królem Rhobarem a Orkami - zielone bestie są teraz bardzo potężne. Zdziesiątkowały armię króla i spokojnie sobie żyją w Myrthanie i jego okolicach, a to wszystko dzięki ich przywódcy, Xardasowi (czarnoksiężnik posiadł magiczną moc smoka ożywieńca i stał się sługą Beliara). Tylko od nas zależy, po jakiej stornie staniemy i z kim będziemy walczyć, ale o tym troszkę później. Warto przyjrzeć się wyglądowi bohaterów, zaszły niesamowite zmiany, postacie znane nam już z pierwszej części przeszły spory lifting.
Pierwszym elementem, który chcę wam przedstawić to oczywiście świat tu autorzy dla mnie są mistrzami. Gra przedstawia się genialnie. Krain do zwiedzenia mamy trzy Myrtana, Varant i Normand w każdej z nich znajdziemy po kilkanaście miast, w których są różne budynki, mosty, zamki, jaskinie, świątynie itd. Miasta są bardzo zróżnicowane i rzadko, kiedy powtarza się jakiś element. Gothic znany jest z tego, że świat jest duży, do czego byliśmy przyzwyczajeni już w pierwszych dwóch częściach. Jednak Gothic 3 odbiega trochę o tej normy świat jest kilka, a nawet kilkanaście razy większy od chociażby dwójki. Świat jest ogromny i ktoś może powiedzieć, czy tu nie przesadzasz? A ja powiem nie. Jeśli chcemy przemierzyć cały świat z pustyni do krainy śniegu zajmie nam to spokojnie kilkanaście minut.
Najważniejszy element gry to oczywiście jej świat. Tu autorzy dla mnie są mistrzami - gra przedstawia się genialnie. Krain do zwiedzenia mamy trzy: Myrtana, Varant i Normand, a w każdej z nich znajdziemy po kilkanaście miast, z różnymi budynkami, mostami, zamkami, jaskiniami, świątyniami itd. Metropolie są bardzo zróżnicowane i rzadko kiedy powtarza się jakiś element. Gothic znany jest dużych światów, byliśmy przyzwyczajani do tego już od pierwszej cześci. Jednak Gothic 3 odbiega trochę od ‘normy’ - świat jest kilka, a nawet kilkanaście razy większy od chociażby dwójki.
W tak ogromnej krainie możemy obserwować bardzo duże zróżnicowanie fauny i flory. Lasy, góry, morze, śnieg, pustynia - na brak takich elementów nie możemy narzekać. Każdy aspekt jest bajecznie dopracowany i każda kraina ma swój specyficzny klimat. Zwierzęta, roślinność i klimat sprawiają, że gra jest bardzo realistyczna; autorzy nawet postawili na autentyczne zwierzęta - sam się zdziwiłem, gdy przy pierwszym wejściu do lasu biegł mi pod nogami królik, a zza pleców leciało stado jeleni. Jak było wcześniej, i tym razem mamy dostęp praktycznie do każdego miejsca, gdzie zdołamy dotrzeć i to już od samego początku gry. Nie trzeba iść z fabułą; jeśli ktoś czuje potrzebę, może przejść się na wycieczkę po okolicy. Autorzy wiedzieli, że chodzenie pieszo będzie uciążliwe i postanowili wprowadzić sprawdzone kamienie teleportacyjne (runy) do każdego praktycznie miasta w grze.
Muzyka (grana przez orkiestrę!) jest genialna, wprost zachwyca i budzi podziw. Sprawia, że świat gry staje się naprawdę realny, a my mamy wrażenie, jakbyśmy byli w nim, tworzyli przygodę. Dźwięki idealnie współgrają z sytuacjami w grze - jeśli jest spokój, chodzimy czy jesteśmy w mieście, muzyka jest cicha, spokojna i melodyjna, ale gdy zaczynamy walczyć, ba, gdy zaczyna się akcja, od razu czujemy potężne brzmienie symfonii.
Mamy świat, grafikę, muzykę, ale to wszystko byłoby niczym, gdyby fabuła była kiepska, a tak oczywiście nie jest. Fabuła jest bardzo ciekawa i rozbudowana, Gothic jest znany z nieliniowości; to, jak postąpimy w danej sytuacji, ma swoje konsekwencje w przyszłości - nawet głupi i pozornie niepotrzebny quest ma znaczenie dla naszej reputacji dalszych losów naszego bohatera. Mamy wiele dróg do wyboru: stać się przyjacielem Orków i z nimi podbijać krainę, dołączyć do podziemia i obalić oprawców, dołączyć do armii królewskiej i wysłać piekielne hordy orków tam, gdzie ich miejsce, stać się potężnym magiem, człowiekiem pustyni... Do wykonania mamy przeszło 600 questów ! Liczba ta robi ogromne wrażenie, lecz nie są to zadania w wiele różniące się od siebie, już po kilkunastu można dostrzec pewne podobieństwa, większość zadań jest oparta na tych samychschematach: przynieś, zabij, pomóż.
Grywalność Gothic 3 jest ogromna, już od pierwszych minut świat i klimat gry wciąga nas tak bardzo, że nie chcemy odchodzić od klawiatury. Zmieniło się dość dużo, ale część starych, dobrych rzeczy zostało - tu mam na myśli rozwój postaci, który opiera się na znanym systemie z poprzednich część. Poziomy i punkty doświadczenia, punkty nauki - dzięki nim możemy zdobyć interesujące nas umiejętności. A jak o umiejętnościach mowa, to pojawiło się kilka nowych i ciekawych. Umiejętności bojowych jest dużo, o wiele więcej niż w poprzedniej części, magii tez trochę dodano i pojawiło się kilka przydatnych nowych czarów.
Warto wspomnieć o systemie walki, który zmienił się w stosunku do poprzednich części. Gra stała się łatwiejsza, wszystko opiera się głownie na pojedynczych ciosach; oczywiście autorzy dali nam kilka kombo, parowanie ciosów tarczą, a nawet walczenie dwoma broniami na raz i szał bitewny. Ekwipunek postaci nie jest zbyt rozbudowany, do dyspozycji mamy kilka rodzajów zbroi, parę broni i kilka kusz, łuków. Nowością są tarcze, hełmy i walka na dwa miecze, naprawdę teraz jest ciekawie i możemy w dużym stopniu wyposażyć naszego bohatera. Walka miecz – tarcza to dobra para, ale gdy chcemy szybko pozbawić życia wroga, walczmy dwoma mieczami.
Spolszczenie, a dokładniej polski dubbing jest rewelacyjny, jak przystało na CDP. Niestety, gra posiada tysiące postaci NCP i czasami można usłyszeć, że głos jednego aktora jest podłożony pod kilka (kilkanaście?) postaci w grze. Niemniej jednak z polskimi dialogami gra się wspaniale i to naprawdę dobrze, że polska wersja językowa wyszła tak szybko.
Minusem gry są wymagania, o których wspomniałem już na początku, jednak błędów jest jeszcze kilka. Bugi, ach te bugi - były od zawsze i często spędzały nam sen z powiek. Autorzy zrobili wiele błędów, które eliminują kolejnepatche, lecz radzę pamiętać o częstym zapisywaniu gry, bo nigdy nie wiadomo, kiedy bug wystąpi. Ładowanie się gry tez pozostawia wiele do życzenia, czas jest okrutnie długi i bardzo irytujący, bez względu na to, jaki komputer posiadamy. Więcej znaczących błędów gra chyba nie posiada, bynajmniej ja nie zauważyłem.
Ocenę gry zostawię Wam graczom. Jak dla mnie jest 10 za całokształt trzeciej części jak i całej serii. Polecam kupno wszystkim fanom gry. Naprawdę warto. Fabuła wciągnie nas tak bardzo, że nie zauważymy, kiedy miną kolejne godziny przed komputerem.